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バーチャルカンパニー経営術

ASCII月刊「netPC」連載記事

◆ビジネスマンのための――バーチャルカンパニー経営術

第5回 ソフトウェア開発会社のリスク

■■あるソフト開発会社の倒産


SOHOを起こそうと考えられている方には、システム、ソフトウェア、ネットワーク関連の業種を想定されていることが多いように思われます。急速な技術進歩によりパーソナルコンピュータの用途は飛躍的に広がっており、関連市場は急速に拡大しているように見えますし、ネットワークを活用しないとホワイトカラーの生産性は上がらないなどと喧伝され、日本においてはそうした流れとのギャップが見られることで、そこに新規参入の余地があると見えるからでしょう。現在のソフト関連企業を見ても、CSK、カテナ、メイテックなどは、コンピュータというものが日本に入ってきた当初の頃から入力サービスに目をつけた昭和40年代生まれの会社であり、アスキー、スクウェア、エニックスといったゲーム機やパソコンを対象とした会社が昭和50年代に生まれているわけです。こうした流れから見ても、この数年の間に生まれた会社が20年後、30年後に大きな会社に成長する可能性は大いにあると考えられます。
しかし、半面では昨年あたりからハードディスクメーカー、ソフト流通、パソコンショップなどパソコンのユーザーなら誰でも知っているような会社が倒産したり、他社の傘下に入っています。これは、現在のパソコン関連市場に多くの新規参入者があり、かつ、市場参加者の多くが採っているシェア確保による市場支配力獲得を目指す市場戦略により、他社が倒れるまで自分も血を流しながら耐え続けるような残酷レースとも言うべき状況になっているためです。そんな中、11月下旬にまた、パソコンユーザーには名を知られたソフトウェア開発会社が倒産しました。そこで、今回は、起業の裏側、ないし背中合わせのリスクとして存在する倒産に絡んで、ソフトウェア開発会社の経理の話をしてみたいと思います。



■■ソフトウェア会社の脆さ(もろさ)


ソフトウェア開発会社は、一般的な製造業の中小企業と比べると体質的な弱さを持っていると私は考えています。それは、ファブレスであるということ、すなわち工場を持っていないため、土地・建物・機械といった担保価値、売却価値のあるものを持ち得ない業種であるということです。ご存じの通り、日本の中小企業は、必要な資金は銀行から借りてこなければなりません。その銀行の融資は、担保第一主義であることもご存じかと思います。ところがこの担保、ソフトウェア会社には何もないということなのです。
そこでどのように融資を受けるかが問題になりますが、結論からいえば、業績が担保になるのです。「当社は、毎年利益が出ている。来期以降、もっと受注できるので、従業員を増やして生産力をアップさせたい。そのための運転資金を借りたい。返済は、今後の利益の中から行います。」といった論理です。「会社の隣の土地を買うので、その土地を抵当に入れるからお金を貸してくれ」という製造業の論理とは違います。業績が担保ですから、新規の借り入れを起こすためには、毎年黒字決算を続けねばなりません。


しかし、いくら成長産業のソフトウェア業界でも景気の良し悪しはありますし、業務ソフトの開発であれば、販売先の業績にも左右されます。それでも赤字にはできないとなれば、粉飾決算で黒字を出すしかありません。
もうひとつ、パソコン用パッケージソフトや周辺機器の会社に特有の体質の脆さの原因として、多額の広告宣伝費が必要であることが挙げられます。11月に倒産した会社の売上高は、年間20億円程度と言われ、通常の中小企業ならば、一般に名前を知られる売上規模ではありません。しかし、製品名を利用者に知らせないと売れないために、他の最終消費者向け商品のメーカーでは考えられない金額の広告宣伝費を投下することになります。借り入れた資金を広告宣伝費として使い、それで売上が狙っただけ上がらなかったらもろに資金繰りが狂うわけです。借り入れに見合って不動産という財産が増える既存中小企業とこの点で大きな違いがあります。


■粉飾の手法

ソフト開発会社の経理の人と話をすると「私たちの業界は新しい業界で、経理も特殊なんですよね」とおっしゃいます。しかし、私に言わせれば、建設業と非常に似たところがあり、建設業の経理にヒントをもらえば、十分健全な経理をすることができます。 例えば、建設業では、下の図のように工事の完成前に施主からお金を受け取りますが、工事が完成しないと工事原価が確定しないため、売上とはせずに前受金としておき、完成引き渡しにより売上を計上します。得てして、本体の工事が終わって、内装工事が始まったあたりで、施主の方から「ちょっとイメージが違うから、ここを直せ」なんていう指示があったりするので、完成前の原価は特に読みにくいように思います。工事の進行にあわせて売上を計上する基準もありますが、我が国においては、完成時に売上、原価ともにセットで計上するのが一般的です。


【図1】建設業
表1

ソフトウェアの開発工程も建築と同じように考えることができます。


【図2】ソフトウェア業
表2

こういう形態の時に、粉飾決算をやりたいと思うと、1/3の入金の時点で、売上を計上してしまえば利益が出ますね。基本設計は、コーディングの段階に比べて、スキルの高い人材が作業をしますから、人件費の単価は、高いものの工数は多くありません。全体の1/3の売上に対して、この少ない工数の原価を対応させれば、非常に高い利益率の売上が誕生してしまいます。また、期末の段階でコーディング終了の段階にあるオーダーであれば、売上高は、全体の2/3が計上され、人件費は、コーディングまでの分が計上されます。しかし、実際には、テストをしてみたら、バグがあってぜんぜん動かなくて、総動員でバグつぶしをするようになるかもしれないのです。そうすると来期、残金分だけの売上とバグつぶしに総動員された人件費が計上されるとおそらく赤字でしょうから、赤字が来期に繰り越されるという結果になります。
このほか、日常当然必要な調査研究であっても、研究開発用の特別オーダーを取ってそのオーダーに原価を集計し、それを資産として計上する粉飾方法もあります。

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